Règles

Le jeu se compose d’un plateau appelé goban portant un quadrillage de 19 lignes horizontales et verticales, et de pions qualifiés de pierres. Les pierres noires et blanches, une couleur pour chaque joueur, sont posées sur les intersections du quadrillage; elles ne sont pas déplacées au cours de la partie, sauf capture.

Chaque joueur pose une pierre à tour de rôle, le but du jeu est de construire plus de territoire que son adversaire, un territoire étant une surface du quadrillage délimitée par des chaînes de pierres. De plus, un joueur peut capturer, et donc retirer du goban, une pierre ou un groupe de pierres de l’adversaire en entourant complètement celles-ci de ses propres pierres.

Un système de handicap permet d’équilibrer les chances entre des joueurs de niveaux différents : le joueur le plus faible a le droit de poser un certain nombre de pierres d’avance sur des points stratégiques du goban.

Les joueurs sont classés par niveaux appeler kyus et dans. Un débutant est classé 25 kyus, il pourra ensuite progresser jusqu’au niveau premier kyu. Les meilleurs joueurs se classent ensuite de premier dan à neuvième dan.

Les règles s’apprennent en quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des parties passionnantes.  Ensuite ceux qui voudront explorer plus avant les subtilités du jeu pourront rejoindre un club et participer à des tournois.  Ils pourront alors constater que sous son apparente simplicité qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d’une richesse inépuisable.

Le matériel de jeu traditionnel se compose d’un Goban sur lequel est tracé un quadrillage de 19 x l9 lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n’empêche les joueurs d’utiliser un autre matériel, et en particulier des gobans de 13 x l3 ou 9 x 9 lignes pour les parties d’initiation. Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n’est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles sont de forme biconvexe et d’un diamètre d’environ 22 mm.

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l’autre avec les blanches.
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.

Passer sert essentiellement à indiquer à l’adversaire que l’on considère la partie terminée.

Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles.

Intersections Dia. 1

Diagramme 1 :

‘a’ et ‘b’ sont des intersections voisines, mais ‘b’ et ‘c’ ne le sont pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.

Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche, n’ayant pas d’autre voisine de cette couleur.

Les libertés d’une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Chaîne blanche (pierres "Delta") Dia. 2

Diagramme 2 :

Les quatre pierres blanches « Delta» sont voisines de proche en proche.  Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres ‘a’, ‘b’ , ‘c’, ‘d’, et ‘e’.

Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même couleur.

Groupe de pierres noires vivantes Dia. 3

Diagramme 3 :

Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).

Lorsqu’un joueur supprime la dernière liberté d’une chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne.  De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.

Lorsqu’une chaîne n’a plus qu’une liberté, on dit qu’elle est en atari.

Chaîne blanche en atari Dia. 4

Diagramme 4 :

Les trois pierres blanches « Delta » forment une chaîne qui est en atari (car elle n’a plus qu’une liberté, en ‘a’).

Chaîne blanche sans liberté (prise) Dia.5

Diagramme 5 :

Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches…

La chaîne blanche a été retirée du Goban Dia.6

Diagramme 6 :

… alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l’on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l’on ne peut plus espérer capturer.

Noir n'a qu'un oeil (en 'a') Dia.7

Diagramme 7 :

D’après la règle de capture blanc peut jouer en ‘a’ et prendre noir. On dit dans ce cas que Noir n’a qu’un œil (l’intersection ‘a’) et qu’il est mort.

Noir a deux yeux Dia. 8

Diagramme 8 :

Blanc ne pouvant jouer ni en ‘b’, ni en ‘c’, il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux  (les intersections ‘b’ ‘et ‘c’) et qu’il est vivant.

Groupes vivants par Séki Dia.9

Diagramme 9 :

Si Noir joue en ‘d’ (ou ‘e’), blanc jouera en ‘e’ (ou ‘d’) et le capturera.   De même, si Blanc joue en ‘d’ (ou ‘e’) Noir le capturera. Autrement dit, personne n’a intérêt à jouer en ‘d’ ou ‘e’.  Dans ce cas, on dit que les pierres « Delta »  sont vivantes par séki, et que ‘d’ et ‘e’ sont des intersections neutres.

Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au Goban un état  identique a l’un de ceux qui lui avait déjà été donné.  Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l’on appelle aussi ko.

Dia. 10

Diagramme 10 :

Si Noir joue en ‘a’, il capture la pierre blanche « Delta » qui est en atari.

Dia. 11

Diagramme 11 :

Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en ‘b’ et prendre ta pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs.

Toute l’astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement et n’ait pas le temps de jouer lui-même en ‘b’.

Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en ‘b’ puisque son coup précédent aura changé l’état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu’aucun des deux joueurs ne connecte.

La partie s’arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.  On compte alors les points.  Chaque intersection du territoire d’un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.  Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Partie de Go terminée Dia. 12

Diagramme 12 :

A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l’adversaire.  C’est le moment de passer et de compter les points. Noir en a 39 et Blanc 42.  Blanc gagne donc de 3 points (la partie correspendant à ce diagramme est commentée sur la page mini-partie commentée).

En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d’un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture.  En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu’à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.

A) Commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi.  Le komi est habituellement de 5 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

B) Parfois, on donne un handicap à l’un des joueurs, consistant à laisser l’autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie.  Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu’il n’a pas joués en début de partie.

C) Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présente sur le goban, on pourra :

  • durant la partie, conserver les pierres que l’on a capturées et donner, à chaque fois que l’on passe, une pierre à l’adversaire comme si elle avait été capturée.
  • à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
  • juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que détient dans les territoires de l’autre.

Ainsi, à la fin dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total  des pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera inutile de compter les pierres. Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d’intersection inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité, d’ajouter le komi au total de Blanc.

Figure01.JPG Fig. 1

Figure 1 :

Les premiers coups sont consacrés à esquisser des territoires.  Noir prend position dans le coin en haut à gauche et sur le bord du bas, et Blanc prend position dans le coin en bas à gauche et sur le bord droit.

Définition des territoiresFig. 2

Figure 2 :

Noir 1 n’est pas raisonnable, car il y a trop de blancs dans la région.  La construction des territoires se poursuit. Après Noir 11, Blanc ne peut plus sauver sa pierre « Delta ». Aussi, il préfère l’abandonner et joue 12. Noir peut alors la capturer avec 13. De manière similaire, Noir utilise sa pierre 9 pour bloquer l’avance de Blanc avec 17, tout en conservant l’initiative.

Les frontières se figentFig. 3

Figure 3 :

Blanc 14 lance un ko.  Noir ne peut rejouer tout de suite en 11. Aussi, il joue 15, et Blanc répond 16, sinon il perd deux pierres.  Noir reprend en jouant 17 en 11, puis connecte avec 19 en 14. Après Noir 23, les deux joueurs passent, et la partie est finie.

La partie est terminéFig. 4

Figure 4 :

Noir ayant joué le dernier, Blanc doit donc lui donner une pierre de plus.  Ensuite, il retire la pierre noire 1 de la figure 2. Puis, chacun Place dans les territoires de l’autre les pierres adverses (notées « Delta » sur la figure) qù’il a en sa possession. On est alors sûr qu’il y a aura autant de pierre de de chaque couleur sur le goban. Il suffit donc de compter les intersections inoccupées restantes.  Blanc en a 3 de plus que Noir.  En tenant compte du komil il gagne de 8 points et demi.