Historique
La date de l’invention du jeu de Go est inconnue. Diverses légendes la fixent aux environs de 2300 avant J.C. dans le milieu de l’aristocratie chinoise.
L’invention est attribuée soit au souverain chinois Yao (2300 Av. J.C.), soit au souverain chinois Shun qui souhaitait par le jeu développer l’intelligence et le sens moral de son fils.
Wu, un vassal du seigneur Chieh (1818-1716 Av. J.C.), aurait inventé le jeu de Go et les cartes.
D’autres auteurs considèrent le jeu de Go comme étant originaire du Tibet, mais cette hypothèse est largement contestée.
La première trace écrite du jeu de Go date du Viéme siècle avant J.C. et des archéologues ont découvert un Go-Ban dans une tombe du Iier siècle après J.C., .
Le morpion des écoliers européens connu en Asie sous le nom de Go-Moku (renjou) est couramment pratiqué sur un terrain de 15 sur 15. Ce jeu plus simple que le jeu de Go l’a probablement précédé, et a peut être fournit le matériel de base du jeu de Go (aire de jeu quadrillé et pièces de couleur).
Le jeu de la première prise pratiqué par des experts ressemblerait beaucoup au jeu de Go. En effet, une manière de gagner systématiquement serait de construire une zone d’influence inattaquable plus grande que la zone laissée sous l’influence de l’adversaire. (Idée de Alain Heaulme qui, considérant à l’instar de F. Petijean que le matériel du jeu de Go préexistait, cherchait à répondre à la question : Comment les règles ont elles été mises au point?)
Partie de débutant |
Partie d’expert |
Noir gagne après 32 |
Chaque joueur joue prudemment dans son camp, et donc celui qui gagne est celui qui à mis sous influence le plus grand terrain |
En Europe, nous jouons sur un 19X19. Originellement, il semble qu’il ait existé deux formats de Go-Ban :
- 19X19 utilisé dans le nord de la Chine, introduit au Japon via la Corée puis répandu dans le monde par l’Académie Nihon ki in au XXième siècle.
- 17X17 utilisé dans le Sud de la Chine, le jeu sur ce Go-Ban réduit n’a pas totalement disparu, il est encore utilisé au Tibet.
Les règles ont évolué au cours du temps d’une manière différente d’un pays à un autre.
Les règles différent légèrement d’un pays à un autre, en particulier sur la manière de compter les points.
En 754, un ambassadeur (Kibi) rapporte dans ces bagages un jeu de Go. En fait, le jeu de go était vraisemblablement connu depuis plus d’un siècle, mais cet ambassadeur va le rendre populaire au sein de la cour de l’empereur, c’est pourquoi on lui attribue l’introduction au Japon du jeu de Go.
Les japonais ont déjà beaucoup emprunté à la culture chinoise, en particulier l’écriture et le bouddhisme (introduit en 538). L’organisation du Japon au sortir de l’âge du fer se fait sur le modèle Chinois (sous l’impulsion de Shotoku Taishi fin du VIème siècle, cette organisation s’est perpétué jusque en 1192). A partir de 630, le Japon a une ambassade en Chine. Les relations avec la Chine ont été interrompues pendant deux siècles à partir de la fin du IXième siècle (sous l’époque de Heian qui voit la naissance d’une culture typiquement japonais).
Il est pratiqué à la cour de l’empereur mais il est interdit d’y jouer en dehors.
Au XIiéme siècle, le prince Kiowara Iehira introduit secrètement le jeu de Go dans les villes de Dewa et de Oshu. Le jeu connaît du succès et se diffuse au Japon tout entier.
La première partie notée date du XIIIième siècle, même si son authenticité est contestée, il est intéressant de constater qu’elle opposait le fondateur de la secte bouddhique Nichiren et son disciple, qu’elle se termine par un jigo et qu’elle commence avec les 4 hoshi de coin occupés. Cette pratique a été rapidement abandonnée au Japon (XIV ou XVème siècle), mais elle a subsisté en chine jusque dans les année 1920. Cette réforme permet d’expliquer en partie la différence de niveau que vont acquérir les joueurs Japonais, en particulier dans le fuseki.
Très peu de parties ont été notées à cette époque, il est donc difficile d’estimer le niveau des joueurs d’alors. Cependant, il semble que le niveau de jeu était très faible à cette époque. Par exemple, un dénommé Osan était célèbre parce qu’il était capable de mémoriser et de rejouer ces parties, capacité aujourd’hui très répandue même chez les amateurs.
Le style des joueurs de l’époque se caractérise par une très grande agressivité, largement favorisé par les quatre pierres de hoshi initiales. Par exemple, si Noir approchait d’une pierre adverse, Blanc considérait ceci comme une agression et répondait en attaquant un pierre Noir. Un bon joueur de Go était alors quelqu’un qui était capable de résoudre des combats complexes et de survivre en toute circonstance.
A cette époque le jeu de Go (sans doute pour son caractère combatif) devient très populaire dans les milieux militaires, on dit même que le jeu faisait partie du paquetage des soldats.
Au XVIième et XVIIième siècle, le jeu est très développé. Il fait partie de l’apprentissage des enfants de ’’bonne famille’’. Il est promu art royal au même titre que la calligraphie, la peinture et la harpe.
période (1604 – 1868)
A cette époque, le Japon sort d’une long période d’anarchie (commencée en 1467 avec la révolte d’Onin) grâce à l’action de trois hommes : Nobunaga, Hideyoshi et Tokugawa. Ce dernier va prendre le pouvoir et le conserver dans sa famille jusque en 1868 (période d’Edo), il était aussi un grand amateur de Go.
1605 fondation de la première Académie de Go sous la direction du moine Nicheren Nikkaï qui change son nom en Honinbo Sansa.
Ces assistants vont fonder vers 1612 en plus de Honimbo, trois autres académies rivales : Yasui (Santetsu), Inoue (Doseki), Hayashi (Rigen grand rival de Sansa Honimbo).
Les joueurs de Go avaient une existence de troubadour allant de ville en ville à la recherche d’un mécène. Honinbo Sansa va les organiser et inventer la première échelle de niveau. Selon Pascal Reysset, l’échelle était la suivante :
- shodan : plus petit niveau professionnel,
- 1/3 de pierre d’écart d’un niveau à l’autre.
- 9éme dan est le niveau le plus élevé. Un seul joueur l’atteint à la fois, il est alors le Meijin-Godokoro à vie. Il est l’instructeur du Shogun, il délivre promotion et diplôme.
Selon Andrew Grant, l’échelle était la suivante :
- la notion de dan n’existe pas encore
- le niveau Jozu (l’adroit) sert de référence (ex. : deux pierres contre Jozu)
- il y a deux grades au dessus de Jozu : jun-Meijin (presque Meijin) et Meijin.
- Le Meijin a également le grade de Godokoro. Un seul joueur atteint ce grade à la fois.
Les quatre familles vont se livrer des combats sans merci pour acquérir le titre de Meijin. Les parties seront rejouer en accélérer devant le Shogun à partir de 1664 (la coutume du O-shiro-go). D’autres auteurs expliquent que la coutume du O-shiro-go date de 1605 et qu’elle se déroule annuellement à partir de 1628 au château impérial de Edo.
A cette époque, le komi n’existait pas et la victoire revenait dans 85% des cas à Noir.
La famille Honinbo se perpétuait par adoption (ne pouvant avoir d’enfant pour des raisons religieuses), les autres familles se perpétuaient généralement de père en fils.
Avant 1770, un joueur va marquer particulièrement l’histoire du Go, c’est Dosaku. Il fût le quatrième Meijin, élu sans aucune contestation fait unique au cour de la période classique. En effet, il donnait 2 pierres de handicap à ces plus sérieux adversaires, rien d’étonnant dans ces conditions qu’il fût surnommé le Saint du Go (kisei).
Les historiens lui attribuent :
- Invention du fuseki ‘’dynamique’’.
- L’analyse des séquences par suppression des pierres inutiles et re-séquencement des coups nécessaires.
- Il inventa beaucoup de Joseki.
- Définition des dan (Meijin=9 dan, jun-Meijin=8 dan, Jozu=7 dan)
L’apogée de la période classique se situe entre 1770 et 1868. Durant cette période il y aura un grand nombre de joueurs brillants. Dont Shusaku qui lui aussi fût surnommé le Saint du Go. Il est connu pour son fuseki qui sans Komi donne une avance certaine au joueur Noir. Il a remporté en mettant en œuvre sa technique toutes ces 19 parties du O-shiro-go.
La période classique prend fin avec le shogunat.
période (1868 – Aujourd’hui)
Le début de la période moderne est marqué par les actions de Murase Shubo qui crée à Tokyo la Hoensha, une école dissidente des quatre familles.
Il créa :
- Une revue
- Un nouveau système de classement plus rationnel intégrant les amateurs.
- Des écoles dédiées à l’enseignement du go.
Il initia au jeu de Go le premier européen, l’Allemand Korschelt.
Il livrera un combat acharné contre les Honinbo sous la forme de partie mémorable. On cite ici celle opposant Honinbo Shusai à Karigame en 1920, cette partie s’étala sur 5 mois et dura 240 heures de jeu effectif !
De telles démonstrations devenaient un risque pour la diffusion du jeu et sa popularité.
Deux groupes vont se constituer : la Hisekai (le club des sages : 4 membres dont Karigame) et la Rokkakai (groupement de jeunes joueurs). 1924 voit naître l’Académie Nihon ki in patronnée par des industriels et la presse. Cette nouvelle organisation va fédérer l’ensemble des joueurs de Go, créer de nouveaux tournois (sur le modèle des tournois de Sumo : par équipe de 15), instituer une échelle de classement séparant radicalement professionnels et amateurs.
En 1937, le Honinbo Shusai décide de remettre son titre à la Nihon ki in. Un tournoi doit décider du challenger. C’est Kitani qui est désigné pour rencontrer Shusai. Leur partie est retranscrite dans le livre de Kawabata : ’’Le maître ou le tournoi de Go’’. Katani en sort vainqueur, Shusai, dernier joueur issu de la tradition classique, meurt un an plus tard.
Le titre de Honinbo est à partir de 1941 remis en jeu chaque année.
Après la guerre le go se médiatise et sous l’impulsion du Nihon ki in se diffuse dans le monde.
Les principaux titres sont : Honinbo (depuis 1941), Kisei (depuis 1977), Judan (depuis 1962), Meijin (depuis 1962), Tengen (depuis 1975).